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Yasuyuki Oda, o produtor de The King of Fighters XIV é entrevistado pela 4Gamer

domingo, 20 de dezembro de 2015
No dia 17/12/15 Yasuyuki Oda concedeu entrevista para o portal 4Gamer e está esperançoso com o novo KOF XIV



4Gamer: "Por que KOF14 foi feito em 3D?"

Oda: 2 razões para fazer ‪#‎KOF14‬ em 3D: 1) desde que decidimos que será feita em máquinas "high-end", o 3D parece uma boa idéia. 2) para desenvolver o 3D sei agora que a SNK tem como alvo o mercado de consoles.

4Gamer: "Isso significaria que, se KOF14 correu bem, Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Spirits arranjaria um avivamento?"

Oda: "Se conseguirmos apoio suficiente de todos, seríamos capazes de ir tão longe"

4Gamer: "Enquanto KOF teve uma estreia 3D no Maximum Impact, esta é a primeira vez que isso acontece em uma série numerada. Existem todas as dificuldades devido a isto?"

Oda: "Isto não é a primeira vez que um 2D jogo de luta é feita em gráficos 3D, então eu não sinto muita dificuldade nesse aspecto. No entanto, desenhos de personagens KOF são únicos, e capturar seu estilo direto em 3D faz nos enfrentar dificuldade às vezes.

4Gamer: "Percebemos algumas mudanças entre os trailers liberados. Está se adaptando o conteúdo pouco a pouco?"

Oda: "Sim. Enquanto as estruturas em geral são os mesmos, estamos a melhorar o sombreamento e outros detalhes minuciosos. Ainda estamos trabalhando para aumentar a qualidade, tanto quanto possível, para entregar o melhor produto para os fãs."

4Gamer: "Entre os jogos KOF numerados, tem havido muitas mudanças na mecânica de jogo e sistemas. Que tipo de jogo KOF14 será?"

Oda: "Nosso objetivo é para KOF14 ser o KOF mais fácil de jogar. Nós recebemos muita entrada para considerar KOF98, 2002 e 13 em nossa avaliação, e estamos nos focando que aqueles que jogaram esses jogos não deveriam ter problemas em pegar este jogo. "

4Gamer: "Checamos o beta jogável de KOF14 e notei que o general sentir semelhante ao KOF98, mas teve um Max Mode semelhante a KOF2002, e também parecia como um calibre de combinação como foi em KOF13. Exatamente como isto funcionou?"

Oda: "Enquanto KOF13 tinha emoção de combos de Hyper Drive Gauge com base, ele também colocou lotes de peso na luta, que colocou algumas pessoas fora. Desta vez nós ajustamos o sistema de bitola, modo de Max e "super move" de tal forma que é simples, mas como ele joga mais como KOF13 durante Max Mode."

4Gamer: "Pode explicar um pouco sobre isso?"
Oda : "Antes de tudo, EX move (movimento mesmo mas com dois socos ou chutes) agora só são possíveis durante o Max Mode. Além disso, todos os personagens terão 2 tipos de super-heróis, "supers Max" e "Supers clímax". Então, há diferenças de caráter onde alguns personagens têm EX especiais que são mais fáceis de usar em combos, alguns com super-heróis mais fracos que estão autorizados a ser cancelado em movimentos mais superiores, portanto, em que aspecto o jogo destina-se a inclusão de parte da profundidade da combinação de KOF13."

4Gamer: "Que tal suspensão para combos de calibre e estendendo-se do poder"?

Oda: "Isso funcionaria. Especialmente que o número máximo de barras e tempo ativo no modo Max aumenta quando você chegar a seus segunda e o terceiros personagens."

4Gamer: "Oh. Portanto, se deixarmos os caracteres que são mais fáceis de combo com por último, há maiores chances para pontos de virada de jogo."

Oda: "É uma das coisas que procuramos. Além disso, mantemos em mente, o que iniciantes teria diffuclty em retirar combos Max Mode efetivamente, então nós adicionamos um mecânico chamado RUSH, que permite que qualquer jogador executar combos mais e utilizar seu calibre apenas pressionando o "Quadrado", para que eles podem se acostumar com a sensação das coisas."

4Gamer: "Eu vejo. Também observamos a inclusão de um sistema de defesa só?"

Oda: "Oh, você notou? Bem, nós estamos ainda experimentando com esse elemento, então os detalhes de estão sendo eliminados daqui em diante."

4Gamer: "Você também anunciou uma coisa chamada"Party Mode". Que tipo de modalidade é isso?"

Oda: "Desde que nós estamos agora em casa consumidores segmentação, precisamos focar também trazendo um modo online de alta qualidade. Com isto, pensamos que seria divertido ter um tipo de 3V3 6 jogadores da modalidade, além do padrão. Esperamos que ele poderia capturar algum do divertimento de ir a uma galeria com um grupo de amigos."

4Gamer: "Finalmente, tem alguma mensagem para enviar para os fãs KOF no Japão?"

Oda: "Parece que muitos tiveram um sentimento de"por que o jogo recebe sua primeira estréia jogável fora do Japão mesmo que é um jogo japonês?!", e por esta razão decidimos anunciar muitos personagens no trailer. Procuramos por um tempo adequado e a oportunidade de apresentar uma versão de teste em um evento em algum lugar no Japão. Estamos definitivamente a fazer um bom produto, por favor, olhar para a frente com o que virá:


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